Thursday, 27 November 2014

Nama : Ika Yulistyamawati
kelas : 2pa15
NPM : 14513242


Pengertian Internet Addiction Disorder (IAD)
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet dan website seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain.
Kasus Internet Addiction Disorder (IAD)
KOMPAS.com - Hati-hati bagi Anda penggila game online. Kecanduan game bisa membuat Anda duduk berlama-lama di depan komputer, bahkan mengabaikan kebutuhan dasar seperti makan dan tidur.

Namum, jangan sampai Anda bernasib seperti seorang pria berusia 15 tahun di Taipei, Taiwan, yang ditemukan meninggal dunia dalam posisi tubuh masih bermain game.

Chen Jung-yu, pria yang bersekolah di sebuah sekolah ternama di Taipei, Taiwan, berdasarkan penyelidikan polisi mulai main game di New Taipei City Internet Cafe sejak jam 10 malam waktu setempat dan diperkirakan meninggal 10 jam kemudian. Chen telah telah membayar di muka untuk bermain selama 23 jam.

Petugas warung internet (warnet) baru menyadari Chen sudah meninggal dunia 13 jam kemudian.

Pada jam 3 pagi waktu setempat petugas warnet cafe  sempat melihat kepala Jung-yu sedikit terkulai dan tangannya membentang di depannya, menyentuh keyboard.

"Saya pikir dia hanya tertidur," ujar petugas warnet. Ketika billing internet Jung-yu seudah melebihi 23 jam dan petugas menghampiri untuk memberi tahu bahwa sudah waktunya berhenti, petugas kemudian terkejut melihat kondisi tubuh Jung-yu.

Wajah Jung-yu menghitam dan tubuhnya masih terduduk kaku dengan kondisi tangan masih menyentuh keyboard.

Petugas warnet langsung menghubungi pihak kepolisian. Pengunjung warnet yang lain juga baru menyadari bahwa Jung-yu meninggal setelah polisi datang dan menutup warnet dengan garis polisi.

Akibat main game semalam suntuk
Setelah menjalani pemeriksaan awal di National Taiwan University, diduga penyebab kematian karena kegagalan fungsi organ setelah terjaga semalaman penuh.

Polisi telah meminta izin kepada ayah Jung-yu untuk melakukan otopsi dan mengidentifikasi tubuh Jung-yu. Penyelidikan lanjutan kemudian menemukan dugaan bahwa Jung-yu meninggal akibat serangan jantung.

Akibat kecanduan dunia virtual
Profesor Wang Chin-shou, sosiolog dari National Tsing Hua University mengatakan, kasus ini terjadi akibat kecanduan game dan internet.

Kecanduan ini membuat seseorang tidak bisa membedakan kehidupan nyata dengan kehidupan virtual. Jung-yu sampai mengabaikan makan dan tidur di dunia nyata demi kehidupan virtualnya (bermain game).

Pembunuhan dan kekerasan juga dapat menyebabkan pemain menjadi tidak peka terhadap lingkungan mereka yang sebenarnya. Buktinya, orang-orang di sekitar Jung-yu tak menyadari ada orang yang meninggal di warnet itu.

Bahayanya internet cafe (warnet)
Jung-yu diduga meninggal akibat serangan jantung dan kegagalan fungsi organ. Hal ini bisa terjadi akibat ruangan di sekitarnya. Menurut Hsieh Pu-lin, ahli jantung dari Paochien Hospital, duduk di sebuah warnet yang penuh asap rokok dapat menyebabkan penyumbatan pembuluh darah akut dan membuat detak jantung tidak teratur.

Tempat yang sempit di warnet juga merusak sirkulasi darah dan menyebabkan minor thrombophlebitis. Penggumpalan darah bisa naik ke paru-paru dan menghambat pernafasan. Dalam kasus yang akut, bisa menyebabkan kematian. 
Bukan yang pertama
Kejadian seorang gamer yang meninggal saat bermain game ini bukanlah yang pertama. Pada Mei tahun lalu, seorang gamer bernama Cris Stanifort (20) meninggal dunia, setelah bermain dengan konsol game Xbox selama 12 jam.


Analisa kasus dan cara mengatasinya
Dari kasus diatas bahwa seorang pria berusia 15 tahun kecanduan game online. Kecanduan game online menyebabkan seseorang tidak bisa membedakan kehidupan dunia nyata dengan kehidupan dunia virtualnya. pria 15 tahun itu bermain dari pagi hingga malam (24 jam) , lupa makan, minum, dan tidur akibatnya terjadi kegagalan fungsi organ.  Tidak ada yang mengingatkannya untuk makan, minum, dan tidur. Maka peran orang tua sangat penting dalam mengawasi perkembangan zaman yang terus menerus semakin berkembang.
Untuk mengatasi atau lebih tepat mencegah dampak negatif terutama untuk pelajar atau remaja adalah sebagai berikut :
1. Online block : banyak dari pelayanan komersil, seperti American Online dan Prodigy mempunyai mekanisme untuk mengakses daerah terlarang dan tidak tepat untuk anak-anak atau pelajar. Jika anda bergabung pada pelayanan online, akrabkan dengannya dan gunakan dengan persetujuan. Khusus di Indonesia, Radnet – salah satu provider yang ada di Indonesia memang telah memblokir majalah-majalah porno yang terdapat di Internet seperti Playboy dan Penthouse.
2. Cheklist : yakinkan bahwa anak-anak dan remaja tahu mana yang boleh dan tidak boleh. Jangan pernah berikan informasi pribadi kepada orang asing. Jangan melakukan pertemuan face to face dengan user yang lain tanpa persetujuan keluarga. Selalu ingat bahwa anonimitas (ketakbernamaan) dari Net dapat membuat orang menyembunyikan umur dan identitasnya.
3. Menunggu : tetaplah nongkrong ketika anak-anak sedang melakukan sesuatu. Tanyakan favorit apa yang mereka lihat, biarkan mereka mengajarkan pada Anda beberapa ‘stroke’net. Jika Anda concern pada kegiatan anak pada online, cobalah berbicara pada mereka tentang hal tersebut. Buatlah komputer menjadi kegiatan keluarga sehingga dapat dinikmati dan didiskusikan bersama oleh seluruh keluarga.
4. Lihatlah jam : Perhatikan berapa yang harus dibayar ketika anak menghabiskan waktunya di online. Banyak tagihan untuk BBS atau Online service. khususnya pada larut malam, mungkin merupakan indikasi dari suatu masalah.
5. Special Software : Pertimbangkan pembelian software pembersih seperti Surfwatch, yang mana akan melindungi computer yang meload dari salah satu tempat access pada Internet yang diketahui berisi hal-hal sexual. Suatu usaha untuk mencari halaman Penthouse Web, sebagai contoh,menghasilkan tulisan di layar “Block by Surfwatch”.
6. Anda tidak sendiri : Persatuan orang tua dan guru di sekolah atau kelompok lainnya yang concern terhadap masalah itu bersama- sama akan membawa kita ke tempat dimana kita dapat bertukar pengalaman dan mendapatkan support dari orang yang menghadapi masalah yang sama. Juga katakan pada tetangga, karena upaya Anda akan sia-sia jika anak di seberang rumah tanpa batas.

Sumber :
https://ampundeh.wordpress.com/2013/06/24/pengaruh-internet-terhadap-remaja/
http://winap.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-teknologi-internet_13.html


Sunday, 16 November 2014


Nama : ika yulistyamawati
Kelas : 2pa15
Npm : 14513242

1. aspek psikologi dari pengguna internet
Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.

contoh kasusnya :
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya. Salah satu contoh adalah kasus yang di buat oleh sebuah akun Twitter dengan nama akun @T********** 2000, dimana dia banyak mentweet tentang seorang politikus dan merusak nama baik orang yang bersangkutan, karena masalah ini orang yang memiliki akun dapat diancam dengan pasal 310 ayat (1). Namun dengan identitas palsu yang dia gunakan untuk membuat akun tersebut, polisi susah mencari keberadaannya saat itu.
Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.

dampak positif dan negatif
Dampak positif yang pertama adalah internet bisa menjadikan seseorang menjadi lebih kreatif, dengan banyak nya informasi yang di dapat dari internet individu yg kreatif dan ingin berkembang selalu ingin menciptakan sesuatu yang baru dan ber inovasi dan banyak inspirasi yang bisa di dapat di internet. Dengan mudahnya mengakses segala informasi di internet membuat kita selalu tertarik mencari sesuatu yang dapat bermanfaat atau yang dapat melahirkan suatu karya yang baru sehingga inovasi yg kreatif dan bermanfaat terus bermunculan. Selain itu dampak positif yang kedua adalah bertambah nya relasi dan hubungan pertemanan, dalam internet khususnya jejaring sosial kita dapat berkenalan atau menemukan teman di berbagai daerah bahkan Negara yang tentunya berbeda beda latar belakang budaya dan adat istiadat yang bisa menambah pengetahuan juga bergaul dan mengetahui bagaimana cara yang baik menjalin hubungan pertemanan dengan orang lain yg berbeda latar belakang budaya atau perbedaan yang lain nya.
Selain memiliki dampak positif, internet juga memiliki dampak negative terhadap psikologis seseorang. Dampak negative yang paling umum atau popular adalah pornografi, pornografi dapat menyebabkan penurunan moral terutama dikalangan remaja. Karena internet sangat mudah untuk di akses begitu pun dengan situs-situs yang terdapat di dalam nya terutama situs pornografi. Lalu yang kedua adalah internet dapat membuat seseorang menjadi anti sosial, dampak anti sosial ini terjadi karena si pengguna sudah merasa ketagihan dengan internet dan tidak lagi menghiraukan keadaan disekelilingnya. Dengan menggunakan internet mungkin si pengguna ini jadi lupa akan hal-hal yg lebih penting yang seharusnya dia kerjakan seperti mengerjakan tugas kuliah, membantu orang tua, berkumpul dengan keluarga, beribadah, bergaul dengan teman sebaya nya yang menjadi kan si individu ini menjadi pribadi yang tertutup karena dia lebih nyaman dengan dunia maya seperti mengungkapkan keluh kesah nya di jejaring sosial dan membiasakan diri bercerita di internet seperti di blog dan lainnya. Hal ini bahkan dapat membentuk karakter dan identitas si individu tersebut. Bila di dunia maya dia terlihat periang sangat supel dan bergaul tetapi di dunia nyata dia sangat pendiam dan tidak pandai bergaul. Itulah karena ia lebih merasa nyaman berinteraksi di dunia maya dibandingkan dengan di dunia nyata.

2. Aspek Demografis Dari Individu Pengguna Internet
Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, dan budaya dalam interaksi individu dan internet.
Diseluruh di dunia, terutama di Indonesia, usia muda adalah usia yang banyak menggunkana internet dan banyak menghabiskan waktu didunia maya dan bersosialisaisi dijejaring sosial seperti facebook, twitter ataupun jaringan sosial yang lain. Pemasar yang ingin memasarkan barang produksi untuk kaula muda dapat memanfaatkan social media sebagai sarana promosi yang sangat ampuh. Contohnnya situs http://www.tokobagus.com/  yang dimana pemasar dapat mempromosikan barang produksinya disitu tersebut.


 1. Gender
        Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang.

Contoh kasus :
Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.


Dampak positif internet
             Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga. 
Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
 Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
 Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.

Dampak negatif internet 
1.       Kejahatan di dalam dunia maya 
2.       Pornografi
3.       Kekejaman dan Kesadisan
4.       Penipuan
5.       Penipuan belanja online
6.       Perjudian
7.       Mengurangi sifat sosial manusia


         2. Usia
          Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologi semakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.

Contoh kasus :
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama  yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan. 
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.

Dampak positif
  1. Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
  2. Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan  berbagai orang dari belahan dunia. 
  3. Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.

Dampak negatif
  1.  Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia. 
  2. Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan. 
  3.  Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.

       3. Budaya

        Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.

Contoh kasus :
        di satu pihak, mereka menonton acara yang isinya memberitakan korban bencana alam di kota A. Akan tetapi, setelah beberapa menit kemudian, mereka menonton acara lain yang berisi tentang informasi fashion dan gaya hidup masa kini. Kehadiran dua berita yang bertolak belakang tersebut memungkinkan untuk penonton membawa hanya sedikit pesan dari yang pertama dilihatnya. Akibatnya, dalam waktu beberapa detik, kejadian bencana alam yang terjadi di kota A tersebut dapat segera dilupakan berkat interaksi manusia dan komputer yang berlangsung sangat cepat tersebut.

Dampak Positif
  1. Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
  2. Memudahkan pekerjaan manusia. 
  3. Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien 
  4. System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
Dampak negative
  1. Masuknya budaya asing yang tidak baik. 
  2. Lupa akan waktu
  3. Merosotnya nilai moral

Sumber :

Tuesday, 7 October 2014


Nama : ika yulistyamawati
Kelas : 2pa15
NPM : 14513242
Kelompok : 5




PENGERTIAN INTERNET DAN APLIKASINYA

Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya.

Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.
Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif.
Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.


Aplikasi Internet
Aplikasi Internet sangat berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi yang mendukungnya, antara lain seperti: e-mail, file transfer, Bulletin Board System, online banking, video broadcasting, radio broadcasting, internet telephony, dan World Wide Web (web).

E-mail
e-mail adalah aplikasi yang memungkinkan seseorang mengirimkan surat elektronik ke orang lain yang berada di lokasi yang berjauhan dengannya, dengan syarat keduanya memiliki koneksi ke internet. Diperkirakan lebih dari 100 juta orang telah memiliki alamat e-mail, dan setiap bulan lebih 1 terabyte (TB) telah melintasi jaringan internet. Agar seseorang bisa memiliki alamat surat internet (e-mail) maka dia harus mendaptarkan diri pada satu penyedia layanan, baik secara offline maupun secara online. Alamat surat elektronik biasanya dalam format: user@penyedia, misalnya: ali@yahoo.com, atau indra@indosat.net.id, dan sebagainya. Surat-surat yang dikirim ke seseorang akan ditampung pada suatu server (mail server) di komputer penyedia layanan, kemudian secara otomatis di-download ketika user membuka kotak suratnya (mailbox) pada saat koneksi ke internet.

File Transfer
File Transfer adalah aplikasi yang memungkinkan seseorang men-transfer file data-nya dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan internet. Misalnya mengambil file dari suatu lokasi (download) atau mengirim file kesuatu lokasi (upload). Suatu protokol internet yaitu FTP (file transfer protocol) melayani proses pemindahan ini. File-file besar biasanya dikompress dulu sebelum disediakan dalam suatu FTP server, dalam format zip, tar.gz, atauhqx.

Bulletin Board
Bulletin Board System (BBS) adalah layanan bulletin online yang dibagi menurut bidang ilmu pengetahuan, atau bidang-bidang minat lainnya. Network News dan Usenet News adalah dua contoh BBS yang menyajikan lebih dari 6000 bidang minat. Bidang ilmu pengetahuan atau bidang minat dibagi dalam beberapa kategori, antara lain sbb:
  • com bidang Komputer, termasuk teknologi jaringan LAN
  • biz bidang bisnis
  • K12 bidang pendidikan dasar dan menengah
  • rec bidang rekreasi
  • sci bidang sains (biologi, kimia, fisika)
  • soc bidang sosial
Online Banking
Beberapa bank kini menyajikan layanan online melalui internet, dimana nasabah dapat mendapatkan informasi tentang berbagai urusan perbankan, dan juga bisa untuk memeriksa rekening tanpa perlu ke bank. Masalah utama adalah masalah keamanan data, dimana rekening seseorang bisa dibobol, dsb.

Radio Broadcasting
Berbagai stasiun radio menyebarkan siaran-nya melalui internet sehingga pendengar tidak memerlukan antena khusus untuk menangkap siaran radio favorit-nya. Teknologi audio streaming digunakan untuk menyalurkan suara ke internet, walaupun reliabilitas-nya kurang, mengingat teknologi streaming adalah teknologi packet-switching, sehingga bisa terjadi penundaan waktu yang menyebabkan suara terputus-putus, bahkan beberapa paket suara mungkin hilang dalam media transmisi. Tetapi karena pada umumnya siaran radio internet ini gratis, maka para pendengar biasanya cukup maklum dengan kondisi siarannya.

Video Broadcasting
Seperti pada siaran radio, maka beberapa stasiun TV juga memiliki situs di internet untuk menyebarluaskan siaran-nya. Disamping itu, aplikasi seperti netmeeting, CU-SeeMe yang menyajikan video-conferencing melalui internet juga kini sudah bisa digunakan oleh banyak orang. Namun seperti pada Radio Broadcasting maka kualitas siaran TV juga tidak terlalu bagus.

Internet Telephony
Telepon internet dikenal juga sebagai IPhone, NetPhone, atau VOIP (Voice Over Internet Protocol), adalah usaha untuk melakukan koneksi telepon melalu internet. Keuntungan Voip adalah kemungkinan biaya murah untuk telepon jarak jauh (interlokal), bahkan bisa gratis bila dilakukan oleh dua orang yang terhubung ke internet, kemudian menggunakan microphone dan speaker yang ada pada komputernya untuk melakukan percakapan. Kelemahan-nya adalah kualitas suara yang mungkin buruk akibat rintangan dalam jaringan internet yang sibuk. Perusahan telepon seperti Telkom di Indonesia melarang voip untuk dijadikan bisnis per-orangan, karena bisnis komunikasi hanya bisa dilakukan oleh perusahaan komunikasi.

Chatting
Chatting adalah aplikasi yang digemari banyak orang terutama anak muda, karena memberi layanan berkomunikasi antar teman melalui internet (Internet Relay Chatting / IRC). Komunikasi yang dilakukan pada umumnya komunikasi teks, dimana dua orang yang sedang chatting akan ber-balas-balasan kalimat pendek yang diketik pada layar monitor.

Arti htt,www dll
1.World Wide Web
World Wide Web (WWW), lebih populer dengan istilah Web, merupakan aplikasi internet yang paling digemari oleh pengguna internet. Web mula-mula diperkenal-kan oleh Tim-Berners-Lee pada tahun 1992 di CERN, laboratorium Fisika Partikel Eropa yang berlokasi di Jenewa, Swiss, dan setelah populer kemudian diambil alih pengembangannya oleh W3C (World Wide Web Consortium). Marc Andressen merancang sebuah perangkat lunak untuk menampilkan halaman Web yang diciptakan oleh Tim-Berners Lee, yang dinamakan sebagai web-browser. Web menjadi populer karena kemampuannya menyajikan objek multimedia pada halaman tampilan-nya, sehingga bisa dijadikan sebagai sumber informasi yang memuat teks, gambar, suara, citra, dan video, yang diatur oleh program HTML (Hyper Text Markup Language). Hypertext dapat membentuk hyperlink yang memungkinkan seseorang berpindah dari satu tayangan Web ke tayangan Web lainnya. Setiap organisasi kini memiliki situs Web (Website), dengan alamat tertentu yang bisa diakses oleh sebuah browser (seperti Internet Explorer, NetScape, atau Opera).


1. HTTP
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web. pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris yg bernama Tim Berners-Lee. Hingga kini ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.

2. HTML
HTML, yang merupakan singkatan dari HyperText Markup Language, adalah dominan bahasa markup untuk halaman web . Sebuah bahasa markup adalah seperangkat tag markup, dan HTML menggunakan tag markup untuk menjelaskan halaman web . HTML ditulis dalam bentuk elemen terdiri dari “tag” dikelilingi oleh kurung sudut seperti <*html*> dalam konten halaman web. tag HTML biasanya datang dalam pasangan seperti <*b> dan <*/b> (tanpa tanda *). Tag pertama dalam pasangan adalah tag awal, tag kedua adalah tag akhir (mereka juga disebut tag pembuka dan tag penutup).

3. URL
Dalam komputasi , sebuah Uniform Resource Locator (URL) adalah Uniform Resource Identifier (URI) yang menentukan di mana sumber daya di identifikasi tersedia dan mekanisme untuk mengambil itu. Dalam penggunaan populer dan di dokumen teknis banyak dan diskusi verbal ini sering salah digunakan sebagai sinonim untuk URI. dikenal contoh terbaik URL adalah alamat dari suatu halaman web di World Wide Web , misalnya http://www.example.com.

4. FTP
File Transfer Protocol (FTP) adalah sebuah standar protokol jaringan yang digunakan untuk menyalin file dari satu host ke yang lain melalui TCP / IP berbasis jaringan, seperti Internet. FTP adalah dibangun di atas client-server menggunakan arsitektur dan kontrol terpisah dan koneksi data antara client dan server. FTP pengguna mungkin otentikasi diri menggunakan teks-jelas sign-in protokol tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu.

5. Domain .com .net .org dll
Menurut Wikipedia Nama Domain (domain name) adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di jaringan komputer ataupun internet. Nama domain berfungsi untuk mempermudah pengguna di internet pada saat melakukan akses ke server, selain juga dipakai untuk mengingat nama server yang dikunjungi tanpa harus mengenal deretan angka yang rumit yang dikenal sebagai IP address. Nama domain ini juga dikenal sebagai sebuah kesatuan dari sebuah situs web seperti contohnya “wikipedia.org”. Nama domain kadang- kadang disebut pula dengan istilah URL, atau alamat website. Sederhananya domain merupakan nama unik/alamat untuk website anda, domain biasanya diakhiri dengan .com, .net, .org, .biz, .asia, .us dan lain-lain.

6.HOSTING
Hosting biasa disebut dengan Web - Hosting, adalah perusahaan yang menyediakan layanan dan penyimpanan Web bagi perorangan atau perusahaan. Dengan kata lain Hosting adalah salah satu bentuk layanan penyewaan ruang simpan data (space) yang digunakan untuk menyimpan data – data website agar halaman website tersebut bisa diakses dari mana saja. Data web tersebut meliputi file – file html, php script, cgi script, css, image, database, dan file lain yang dibutuhkan untuk menampilkan di halaman web.







Daftar pustaka



;;
Powered by Blogger.

You can replace this text by going to "Layout" and then "Page Elements" section. Edit " About "

welcome ☺

By :
Free Blog Templates