Thursday, 27 November 2014
Nama : Ika Yulistyamawati
kelas : 2pa15
NPM : 14513242
Pengertian Internet Addiction Disorder (IAD)
Internet
Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan
internet dan website seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online,
game online, chatting dan lain-lain.
Kasus Internet Addiction Disorder (IAD)
KOMPAS.com - Hati-hati bagi Anda penggila
game online.
Kecanduan game bisa membuat Anda duduk berlama-lama di depan komputer, bahkan
mengabaikan kebutuhan dasar seperti makan dan tidur. Namum, jangan sampai Anda bernasib seperti seorang pria berusia 15 tahun di Taipei, Taiwan, yang ditemukan meninggal dunia dalam posisi tubuh masih bermain game.
Chen Jung-yu, pria yang bersekolah di sebuah sekolah ternama di Taipei, Taiwan, berdasarkan penyelidikan polisi mulai main game di New Taipei City Internet Cafe sejak jam 10 malam waktu setempat dan diperkirakan meninggal 10 jam kemudian. Chen telah telah membayar di muka untuk bermain selama 23 jam.
Petugas warung internet (warnet) baru menyadari Chen sudah meninggal dunia 13 jam kemudian.
Pada jam 3 pagi waktu setempat petugas warnet cafe sempat melihat kepala Jung-yu sedikit terkulai dan tangannya membentang di depannya, menyentuh keyboard.
"Saya pikir dia hanya tertidur," ujar petugas warnet. Ketika billing internet Jung-yu seudah melebihi 23 jam dan petugas menghampiri untuk memberi tahu bahwa sudah waktunya berhenti, petugas kemudian terkejut melihat kondisi tubuh Jung-yu.
Wajah Jung-yu menghitam dan tubuhnya masih terduduk kaku dengan kondisi tangan masih menyentuh keyboard.
Petugas warnet langsung menghubungi pihak kepolisian. Pengunjung warnet yang lain juga baru menyadari bahwa Jung-yu meninggal setelah polisi datang dan menutup warnet dengan garis polisi.
Akibat main game semalam suntuk
Setelah menjalani pemeriksaan awal di National Taiwan University, diduga penyebab kematian karena kegagalan fungsi organ setelah terjaga semalaman penuh.
Polisi telah meminta izin kepada ayah Jung-yu untuk melakukan otopsi dan mengidentifikasi tubuh Jung-yu. Penyelidikan lanjutan kemudian menemukan dugaan bahwa Jung-yu meninggal akibat serangan jantung.
Akibat kecanduan dunia virtual
Profesor Wang Chin-shou, sosiolog dari National Tsing Hua University mengatakan, kasus ini terjadi akibat kecanduan game dan internet.
Kecanduan ini membuat seseorang tidak bisa membedakan kehidupan nyata dengan kehidupan virtual. Jung-yu sampai mengabaikan makan dan tidur di dunia nyata demi kehidupan virtualnya (bermain game).
Pembunuhan dan kekerasan juga dapat menyebabkan pemain menjadi tidak peka terhadap lingkungan mereka yang sebenarnya. Buktinya, orang-orang di sekitar Jung-yu tak menyadari ada orang yang meninggal di warnet itu.
Bahayanya internet cafe (warnet)
Jung-yu diduga meninggal akibat serangan jantung dan kegagalan fungsi organ. Hal ini bisa terjadi akibat ruangan di sekitarnya. Menurut Hsieh Pu-lin, ahli jantung dari Paochien Hospital, duduk di sebuah warnet yang penuh asap rokok dapat menyebabkan penyumbatan pembuluh darah akut dan membuat detak jantung tidak teratur.
Tempat yang sempit di warnet juga merusak sirkulasi darah dan menyebabkan minor thrombophlebitis. Penggumpalan darah bisa naik ke paru-paru dan menghambat pernafasan. Dalam kasus yang akut, bisa menyebabkan kematian.
Bukan yang pertama
Kejadian seorang gamer yang meninggal saat bermain game ini bukanlah yang pertama. Pada Mei tahun lalu, seorang gamer bernama Cris Stanifort (20) meninggal dunia, setelah bermain dengan konsol game Xbox selama 12 jam.
Analisa kasus dan cara mengatasinya
Dari kasus diatas bahwa seorang pria
berusia 15 tahun kecanduan game online. Kecanduan game online menyebabkan
seseorang tidak bisa membedakan kehidupan dunia nyata dengan kehidupan dunia
virtualnya. pria 15 tahun itu bermain dari pagi hingga malam (24 jam) , lupa
makan, minum, dan tidur akibatnya terjadi kegagalan fungsi organ. Tidak ada yang mengingatkannya untuk makan,
minum, dan tidur. Maka peran orang tua sangat penting dalam mengawasi perkembangan
zaman yang terus menerus semakin berkembang.
Untuk
mengatasi atau lebih tepat mencegah dampak negatif terutama untuk pelajar atau
remaja adalah sebagai berikut :1. Online block : banyak dari pelayanan komersil, seperti American Online dan Prodigy mempunyai mekanisme untuk mengakses daerah terlarang dan tidak tepat untuk anak-anak atau pelajar. Jika anda bergabung pada pelayanan online, akrabkan dengannya dan gunakan dengan persetujuan. Khusus di Indonesia, Radnet – salah satu provider yang ada di Indonesia memang telah memblokir majalah-majalah porno yang terdapat di Internet seperti Playboy dan Penthouse.
2. Cheklist : yakinkan bahwa anak-anak dan remaja tahu mana yang boleh dan tidak boleh. Jangan pernah berikan informasi pribadi kepada orang asing. Jangan melakukan pertemuan face to face dengan user yang lain tanpa persetujuan keluarga. Selalu ingat bahwa anonimitas (ketakbernamaan) dari Net dapat membuat orang menyembunyikan umur dan identitasnya.
3. Menunggu : tetaplah nongkrong ketika anak-anak sedang melakukan sesuatu. Tanyakan favorit apa yang mereka lihat, biarkan mereka mengajarkan pada Anda beberapa ‘stroke’net. Jika Anda concern pada kegiatan anak pada online, cobalah berbicara pada mereka tentang hal tersebut. Buatlah komputer menjadi kegiatan keluarga sehingga dapat dinikmati dan didiskusikan bersama oleh seluruh keluarga.
4. Lihatlah jam : Perhatikan berapa yang harus dibayar ketika anak menghabiskan waktunya di online. Banyak tagihan untuk BBS atau Online service. khususnya pada larut malam, mungkin merupakan indikasi dari suatu masalah.
5. Special Software : Pertimbangkan pembelian software pembersih seperti Surfwatch, yang mana akan melindungi computer yang meload dari salah satu tempat access pada Internet yang diketahui berisi hal-hal sexual. Suatu usaha untuk mencari halaman Penthouse Web, sebagai contoh,menghasilkan tulisan di layar “Block by Surfwatch”.
6. Anda tidak sendiri : Persatuan orang tua dan guru di sekolah atau kelompok lainnya yang concern terhadap masalah itu bersama- sama akan membawa kita ke tempat dimana kita dapat bertukar pengalaman dan mendapatkan support dari orang yang menghadapi masalah yang sama. Juga katakan pada tetangga, karena upaya Anda akan sia-sia jika anak di seberang rumah tanpa batas.
Sumber :
https://ampundeh.wordpress.com/2013/06/24/pengaruh-internet-terhadap-remaja/
http://winap.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-teknologi-internet_13.html
Sunday, 16 November 2014
Nama : ika yulistyamawati
Kelas : 2pa15
Npm : 14513242
1. aspek psikologi dari pengguna internet
Kelas : 2pa15
Npm : 14513242
1. aspek psikologi dari pengguna internet
Banyak sekali terjadinya fenemona
identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual
yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah
identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.
contoh kasusnya :
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang
bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak
orang yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk
mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial.
Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu
adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri.
Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh
orang lain siapa dia sebenarnya. Salah satu contoh adalah kasus yang di buat
oleh sebuah akun Twitter dengan nama akun @T********** 2000, dimana dia banyak
mentweet tentang seorang politikus dan merusak nama baik orang yang
bersangkutan, karena masalah ini orang yang memiliki akun dapat diancam dengan
pasal 310 ayat (1). Namun dengan identitas palsu yang dia gunakan untuk membuat
akun tersebut, polisi susah mencari keberadaannya saat itu.
Karakteristik seseorang akan
telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di
jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam
dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain
halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik
untuk diajak bebicara.
dampak positif dan negatif
Dampak
positif yang pertama adalah internet bisa menjadikan seseorang menjadi lebih
kreatif, dengan banyak nya informasi yang di dapat dari internet individu yg
kreatif dan ingin berkembang selalu ingin menciptakan sesuatu yang baru dan ber
inovasi dan banyak inspirasi yang bisa di dapat di internet. Dengan mudahnya
mengakses segala informasi di internet membuat kita selalu tertarik mencari
sesuatu yang dapat bermanfaat atau yang dapat melahirkan suatu karya yang baru
sehingga inovasi yg kreatif dan bermanfaat terus bermunculan. Selain itu dampak
positif yang kedua adalah bertambah nya relasi dan hubungan pertemanan, dalam
internet khususnya jejaring sosial kita dapat berkenalan atau menemukan teman
di berbagai daerah bahkan Negara yang tentunya berbeda beda latar belakang
budaya dan adat istiadat yang bisa menambah pengetahuan juga bergaul dan
mengetahui bagaimana cara yang baik menjalin hubungan pertemanan dengan orang
lain yg berbeda latar belakang budaya atau perbedaan yang lain nya.
Selain
memiliki dampak positif, internet juga memiliki dampak negative terhadap
psikologis seseorang. Dampak negative yang paling umum atau popular adalah
pornografi, pornografi dapat menyebabkan penurunan moral terutama dikalangan
remaja. Karena internet sangat mudah untuk di akses begitu pun dengan
situs-situs yang terdapat di dalam nya terutama situs pornografi. Lalu yang
kedua adalah internet dapat membuat seseorang menjadi anti sosial, dampak anti
sosial ini terjadi karena si pengguna sudah merasa ketagihan dengan internet
dan tidak lagi menghiraukan keadaan disekelilingnya. Dengan menggunakan
internet mungkin si pengguna ini jadi lupa akan hal-hal yg lebih penting yang
seharusnya dia kerjakan seperti mengerjakan tugas kuliah, membantu orang tua,
berkumpul dengan keluarga, beribadah, bergaul dengan teman sebaya nya yang
menjadi kan si individu ini menjadi pribadi yang tertutup karena dia lebih
nyaman dengan dunia maya seperti mengungkapkan keluh kesah nya di jejaring
sosial dan membiasakan diri bercerita di internet seperti di blog dan lainnya.
Hal ini bahkan dapat membentuk karakter dan identitas si individu tersebut.
Bila di dunia maya dia terlihat periang sangat supel dan bergaul tetapi di
dunia nyata dia sangat pendiam dan tidak pandai bergaul. Itulah karena ia lebih
merasa nyaman berinteraksi di dunia maya dibandingkan dengan di dunia nyata.
2. Aspek Demografis Dari Individu
Pengguna Internet
Aspek
demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, dan budaya dalam interaksi individu dan internet.
Diseluruh di dunia, terutama di Indonesia, usia muda adalah usia yang banyak menggunkana internet dan banyak menghabiskan waktu didunia maya dan bersosialisaisi dijejaring sosial seperti facebook, twitter ataupun jaringan sosial yang lain. Pemasar yang ingin memasarkan barang produksi untuk kaula muda dapat memanfaatkan social media sebagai sarana promosi yang sangat ampuh. Contohnnya situs http://www.tokobagus.com/ yang dimana pemasar dapat mempromosikan barang produksinya disitu tersebut.
Diseluruh di dunia, terutama di Indonesia, usia muda adalah usia yang banyak menggunkana internet dan banyak menghabiskan waktu didunia maya dan bersosialisaisi dijejaring sosial seperti facebook, twitter ataupun jaringan sosial yang lain. Pemasar yang ingin memasarkan barang produksi untuk kaula muda dapat memanfaatkan social media sebagai sarana promosi yang sangat ampuh. Contohnnya situs http://www.tokobagus.com/ yang dimana pemasar dapat mempromosikan barang produksinya disitu tersebut.
Gender dalam sosiologi
mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin
individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam
masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran,
perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan
perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Pengaruh
gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet,
misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak
daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan
sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria
juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para
pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang.
Contoh kasus :
Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat
para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu
tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman
sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal
gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya
internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita
dan wanita seperti pria.
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja, internet
juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak
secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik
tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja,
membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role
play).
Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi
wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan
sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
Internet telah banyak membantu manusia dalam
segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan
sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun
negative.
1.
Kejahatan di
dalam dunia maya
2.
Pornografi
3.
Kekejaman dan
Kesadisan
4.
Penipuan
5.
Penipuan belanja
online
6.
Perjudian
7.
Mengurangi sifat
sosial manusia
2. Usia
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana
anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum
diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologi semakin pesat, banyak anak-anak terutama
pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan
teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun
ipad.
Contoh kasus :
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor
eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai
pertemanan melalui dunia maya karena mendapatkan banyak teman baru dari
interaksi ini. Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia
maya yang lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen
impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan
lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback
lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih
tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak.
Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak
dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi
anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan
bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki
cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan menyukai
kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang
sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja
mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi
dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang
lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang
“fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang
dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan
pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok
anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile
picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama yang disukai
agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial
yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat
“cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai,
banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara
presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk
mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik
antara konsep diri dan pengaruh lingkungan.
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan
multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas
online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.
Dampak positif
- Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
- Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan berbagai orang dari belahan dunia.
- Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
Dampak negatif
- Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
- Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
- Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
3. Budaya
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru
bagi para manusia komputeris akan membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap
kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu,
kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka
terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.
Contoh kasus :
di satu pihak, mereka menonton acara
yang isinya memberitakan korban bencana alam di kota A. Akan tetapi, setelah
beberapa menit kemudian, mereka menonton acara lain yang berisi tentang
informasi fashion dan gaya hidup masa kini. Kehadiran dua berita yang bertolak
belakang tersebut memungkinkan untuk penonton membawa hanya sedikit pesan dari
yang pertama dilihatnya. Akibatnya, dalam waktu beberapa detik, kejadian
bencana alam yang terjadi di kota A tersebut dapat segera dilupakan berkat
interaksi manusia dan komputer yang berlangsung sangat cepat tersebut.
Dampak Positif
- Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
- Memudahkan pekerjaan manusia.
- Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
- System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
Dampak negative
- Masuknya budaya asing yang tidak baik.
- Lupa akan waktu
- Merosotnya nilai moral
Sumber :
;;
Subscribe to:
Comments (Atom)
Powered by Blogger.
You can replace this text by going to "Layout" and then "Page Elements" section. Edit " About "
