Sunday, 16 November 2014


Nama : ika yulistyamawati
Kelas : 2pa15
Npm : 14513242

1. aspek psikologi dari pengguna internet
Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.

contoh kasusnya :
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya. Salah satu contoh adalah kasus yang di buat oleh sebuah akun Twitter dengan nama akun @T********** 2000, dimana dia banyak mentweet tentang seorang politikus dan merusak nama baik orang yang bersangkutan, karena masalah ini orang yang memiliki akun dapat diancam dengan pasal 310 ayat (1). Namun dengan identitas palsu yang dia gunakan untuk membuat akun tersebut, polisi susah mencari keberadaannya saat itu.
Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.

dampak positif dan negatif
Dampak positif yang pertama adalah internet bisa menjadikan seseorang menjadi lebih kreatif, dengan banyak nya informasi yang di dapat dari internet individu yg kreatif dan ingin berkembang selalu ingin menciptakan sesuatu yang baru dan ber inovasi dan banyak inspirasi yang bisa di dapat di internet. Dengan mudahnya mengakses segala informasi di internet membuat kita selalu tertarik mencari sesuatu yang dapat bermanfaat atau yang dapat melahirkan suatu karya yang baru sehingga inovasi yg kreatif dan bermanfaat terus bermunculan. Selain itu dampak positif yang kedua adalah bertambah nya relasi dan hubungan pertemanan, dalam internet khususnya jejaring sosial kita dapat berkenalan atau menemukan teman di berbagai daerah bahkan Negara yang tentunya berbeda beda latar belakang budaya dan adat istiadat yang bisa menambah pengetahuan juga bergaul dan mengetahui bagaimana cara yang baik menjalin hubungan pertemanan dengan orang lain yg berbeda latar belakang budaya atau perbedaan yang lain nya.
Selain memiliki dampak positif, internet juga memiliki dampak negative terhadap psikologis seseorang. Dampak negative yang paling umum atau popular adalah pornografi, pornografi dapat menyebabkan penurunan moral terutama dikalangan remaja. Karena internet sangat mudah untuk di akses begitu pun dengan situs-situs yang terdapat di dalam nya terutama situs pornografi. Lalu yang kedua adalah internet dapat membuat seseorang menjadi anti sosial, dampak anti sosial ini terjadi karena si pengguna sudah merasa ketagihan dengan internet dan tidak lagi menghiraukan keadaan disekelilingnya. Dengan menggunakan internet mungkin si pengguna ini jadi lupa akan hal-hal yg lebih penting yang seharusnya dia kerjakan seperti mengerjakan tugas kuliah, membantu orang tua, berkumpul dengan keluarga, beribadah, bergaul dengan teman sebaya nya yang menjadi kan si individu ini menjadi pribadi yang tertutup karena dia lebih nyaman dengan dunia maya seperti mengungkapkan keluh kesah nya di jejaring sosial dan membiasakan diri bercerita di internet seperti di blog dan lainnya. Hal ini bahkan dapat membentuk karakter dan identitas si individu tersebut. Bila di dunia maya dia terlihat periang sangat supel dan bergaul tetapi di dunia nyata dia sangat pendiam dan tidak pandai bergaul. Itulah karena ia lebih merasa nyaman berinteraksi di dunia maya dibandingkan dengan di dunia nyata.

2. Aspek Demografis Dari Individu Pengguna Internet
Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, dan budaya dalam interaksi individu dan internet.
Diseluruh di dunia, terutama di Indonesia, usia muda adalah usia yang banyak menggunkana internet dan banyak menghabiskan waktu didunia maya dan bersosialisaisi dijejaring sosial seperti facebook, twitter ataupun jaringan sosial yang lain. Pemasar yang ingin memasarkan barang produksi untuk kaula muda dapat memanfaatkan social media sebagai sarana promosi yang sangat ampuh. Contohnnya situs http://www.tokobagus.com/  yang dimana pemasar dapat mempromosikan barang produksinya disitu tersebut.


 1. Gender
        Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang.

Contoh kasus :
Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.


Dampak positif internet
             Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga. 
Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
 Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
 Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.

Dampak negatif internet 
1.       Kejahatan di dalam dunia maya 
2.       Pornografi
3.       Kekejaman dan Kesadisan
4.       Penipuan
5.       Penipuan belanja online
6.       Perjudian
7.       Mengurangi sifat sosial manusia


         2. Usia
          Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologi semakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.

Contoh kasus :
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama  yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan. 
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.

Dampak positif
  1. Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
  2. Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan  berbagai orang dari belahan dunia. 
  3. Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.

Dampak negatif
  1.  Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia. 
  2. Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan. 
  3.  Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.

       3. Budaya

        Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.

Contoh kasus :
        di satu pihak, mereka menonton acara yang isinya memberitakan korban bencana alam di kota A. Akan tetapi, setelah beberapa menit kemudian, mereka menonton acara lain yang berisi tentang informasi fashion dan gaya hidup masa kini. Kehadiran dua berita yang bertolak belakang tersebut memungkinkan untuk penonton membawa hanya sedikit pesan dari yang pertama dilihatnya. Akibatnya, dalam waktu beberapa detik, kejadian bencana alam yang terjadi di kota A tersebut dapat segera dilupakan berkat interaksi manusia dan komputer yang berlangsung sangat cepat tersebut.

Dampak Positif
  1. Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
  2. Memudahkan pekerjaan manusia. 
  3. Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien 
  4. System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
Dampak negative
  1. Masuknya budaya asing yang tidak baik. 
  2. Lupa akan waktu
  3. Merosotnya nilai moral

Sumber :

0 Comments:

Post a Comment



Powered by Blogger.

You can replace this text by going to "Layout" and then "Page Elements" section. Edit " About "

welcome ☺

By :
Free Blog Templates